01Tática naval em turnos simultâneos
Um acerto é apenas
o começo.
A sua frota move-se. A do adversário também. Explore o oceano, leia os rastos, antecipe a fuga e termine o que começou.
Oceano 20 × 20 · 11 navios · 3 AP · sem vantagens pagas
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Os navios podem tocar-se · 3 AP · turnos simultâneos
×- 01
Mapa de 20 × 20, 11 navios. Os cascos podem tocar-se pelos lados ou cantos, mas não podem sobrepor-se nem ultrapassar os limites do oceano.
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Planeie até 3 AP. Disparar, mover e rodar custam 1 AP; o sonar custa 2 AP.
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PRONTO confirma a sua fila de comandos. Os planos resolvem-se em conjunto quando ambos os lados estão prontos ou o tempo acaba: Rotação → Movimento → Sonar → Disparo.
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O sonar pesquisa uma área de 5 × 5 e indica o tamanho, não as células exatas. Mover ou rodar pode deixar um rasto temporário, que não garante a posição atual.
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Os impactos acompanham os segmentos do casco quando os navios se deslocam. Um navio danificado ainda pode manobrar, mas as avarias específicas da classe podem reduzir a sua velocidade ou imobilizá-lo. Destrua todos os 30 segmentos do casco da frota inimiga para vencer. Se ambas as frotas forem destruídas no mesmo turno resolvido, a partida termina empatada.