01Tattica navale a turni simultanei
Un colpo a segno è solo
l'inizio.
La tua flotta si muove. Anche quella nemica. Esplora l'oceano, leggi le scie, prevedi la fuga e porta a termine la missione.
Oceano 20 × 20 · 11 navi · 3 AP · nessun vantaggio a pagamento
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Le navi possono toccarsi · 3 AP · turni simultanei
×- 01
Mappa 20 × 20, 11 navi. Gli scafi possono toccarsi per lati o angoli, ma non sovrapporsi né uscire dall'oceano.
- 02
Pianifica fino a 3 AP. Fuoco, movimento e rotazione costano 1 AP; il sonar costa 2 AP.
- 03
PRONTO blocca gli ordini. I piani si risolvono insieme quando entrambi sono pronti o scade il tempo: Rotazione → Movimento → Sonar → Fuoco.
- 04
Il sonar esamina un'area 5 × 5 e segnala le dimensioni, non le celle esatte. Movimento e rotazione possono lasciare scie temporanee che non garantiscono la posizione attuale.
- 05
I colpi restano associati ai segmenti mentre le navi si muovono. Una nave danneggiata può ancora manovrare, ma le avarie della sua classe possono rallentarla o immobilizzarla. Distruggi tutti i 30 segmenti nemici per vincere. Se entrambe le flotte sono distrutte nello stesso turno risolto, la partita è patta.