01Marinetaktik mit gleichzeitigen Zügen

Ein Treffer ist erst
der Anfang.

Deine Flotte bewegt sich. Die gegnerische auch. Durchsuche den Ozean, lies das Kielwasser, berechne den Fluchtweg – und bring zu Ende, was du begonnen hast.

20 × 20 Ozean · 11 Schiffe · 3 AP · keine Kaufvorteile

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Taktische Einweisung

Schiffe dürfen sich berühren · 3 AP · gleichzeitige Züge

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Kurze Einweisung
  1. 01

    20 × 20, 11 Schiffe. Rümpfe dürfen sich an Seiten oder Ecken berühren; sie dürfen sich weder überschneiden noch den Spielfeldrand überqueren.

  2. 02

    Plane Aktionen für bis zu 3 AP. Feuern, Bewegen und Drehen kosten 1 AP; Sonar kostet 2 AP.

  3. 03

    BEREIT sperrt deine Befehlsfolge. Die Pläne werden gemeinsam ausgeführt, sobald beide Seiten bereit sind oder der Timer abläuft: Drehen → Bewegen → Sonar → Feuern.

  4. 04

    Sonar scannt 5 × 5 und meldet Größen, aber keine genauen Felder. Bewegung oder Drehung können vorübergehend Kielwasser hinterlassen – es zeigt nicht zwingend die aktuelle Position.

  5. 05

    Treffer bleiben beim Bewegen auf den Rumpfsegmenten. Beschädigte Schiffe können weiter manövrieren, doch klassenspezifischer Schaden kann sie verlangsamen oder bewegungsunfähig machen. Zerstöre alle 30 Rumpfsegmente der gegnerischen Flotte, um zu gewinnen. Werden beide Flotten im selben ausgewerteten Zug zerstört, endet das Gefecht unentschieden.

Ausführliche Einweisung