01Tática naval em turnos simultâneos
Um acerto é apenas
o começo.
Sua frota se move. A inimiga também. Vasculhe o oceano, leia as esteiras, antecipe a fuga e termine o que começou.
Oceano 20 × 20 · 11 navios · 3 AP · sem vantagens pagas
Campanha · 20 missões Ler as instruções táticas↓Instruções táticas
Navios podem se tocar · 3 AP · turnos simultâneos
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Mapa 20 × 20, 11 navios. Os cascos podem se tocar pelos lados ou cantos, mas não podem se sobrepor nem ultrapassar os limites do oceano.
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Planeje até 3 AP. Atirar, mover e girar custam 1 AP; o sonar custa 2 AP.
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PRONTO trava sua fila de comandos. Os planos são resolvidos juntos quando os dois lados estão prontos ou o tempo acaba: Giro → Movimento → Sonar → Tiro.
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O sonar vasculha uma área de 5 × 5 e informa o porte, não as células exatas. Mover ou girar pode deixar uma esteira temporária, que não garante a posição atual.
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Os acertos permanecem nos segmentos do casco quando os navios se movem. Um navio danificado ainda pode manobrar, mas avarias específicas da classe podem reduzir sua velocidade ou imobilizá-lo. Destrua todos os 30 segmentos de casco da frota inimiga para vencer. Se as duas frotas forem destruídas no mesmo turno resolvido, a partida termina empatada.